sexta-feira, 9 de março de 2012

As Cartas de Jogar - 3ª Parte (Final)

Resgatando o Passado Serrano

Por José Carlos S. da Fonseca

As Cartas de Jogar
(Final)
Continuação da semana passada e a parte final sobre o jogo original da canastra:

Os três pretos – É impossível comprar o bagaço se o jogador precedente descartar um três preto. Logo que este três for coberto pela carta seguinte, o jogo continua normalmente. Os três pretos só podem ser descidos da mão no fim da partida. O jogador que termina deve expô-los ao mesmo tempo que todas as outras cartas do seu jogo (excluindo o descarte). Ele só tem essa possibilidade se puder colocar ou dois três pretos com um curinga, ou três ou quatro três pretos.

O final ou batida – Diz-se que um jogador “bateu” quando pode colocar todas as suas cartas: quem termina não precisa descartar. O jogador só pode bater se a sua dupla tiver já uma canastra feita, ou se puder fazer uma ao terminar. Antes de terminar, e sem ter posto nada na mesa na sua vez de jogar, pode, querendo, perguntar ao parceiro se pode acabar. O parceiro responde sim ou não, e o jogador deve então conformar-se com a resposta. Se depois de uma resposta positiva o jogador não puder acabar, a dupla tem uma multa de cem pontos que serão descontados de sua contagem: as cartas descidas não suscetíveis de entrar numa combinação tornam-se cartas de multa que deverão ser descartadas de preferência.
O final do baralho – Quando um jogador tira a última carta do baralho, e em seguida descarta sem poder terminar, o jogador seguinte tem de apanhar o bagaço se a carta de cima servir para uma combinação já feita pela dupla e se o bagaço não estiver fechado; o mesmo acontece aos jogadores seguintes. Esta nova modalidade de jogo é o “forcing”. Quando, enfim, um jogador não puder comprar o bagaço, o jogo fica automaticamente terminado e não marca prêmio de batida.

A contagem – Os pontos, adicionados depois de cada partida, constituem a contagem da dupla. A partida termina quando uma das duplas atinge ou passa de 5.000 pontos. No total assim calculado figuram os valores das cartas descidas (ver na coluna da semana passada), assim como os prêmios seguintes: - Prêmio de batida: 100 pontos; - Prêmio de “relancina” (quando o jogador desce as onze cartas de uma só vez): 200 pontos; – Canastra real: 500 pontos; - Canastra simples: 300 pontos; - Cada três vermelho descido pela dupla: 100 pontos; - Os quatro três vermelhos descidos pela dupla: 800 pontos. Desse total é deduzido o valor das cartas conservadas na mão pelos jogadores que não terminaram. No caso de uma dupla não ter podido descer nada, o valor de seus três vermelhos é também contado negativamente. Não há prêmio para o final da partida; o ganho ou perda de uma dupla é determinado pela diferença das duas contagens. Terminada a partida, trocam-se os parceiros e começa outra partida.

Reflexões sobre o jogo – O objetivo do jogo é obter o maior número de pontos possível e impedir os adversários de fazerem outro tanto. Na contagem, as canastras têm um valor predominante, e é para elas que deve convergir o esforço principal. Sendo relativamente pequeno o prêmio da batida, não há, em princípio, vantagem em bater rapidamente, e só se deve procurar bater sentindo que as possibilidades do adversário são superiores.
As possibilidades que pode ter um jogador de fazer uma canastra são evidentemente tanto maiores quanto mais cartas tiver na mão. É, pois, em geral, interessante comprar o bagaço, sobretudo quando está bom, e a luta pela compra do bagaço entre as duplas é um dos grandes interesses do jogo. Mas a vantagem trazida pela compra do bagaço depende também da natureza das cartas que ele contém. Embora só a carta de cima esteja à vista, as outras todas o estiveram por sua vez. Os jogadores devem tentar guardar de memória as cartas que saíram. Assim saberão, pelo menos em parte, a composição do jogo daquele que comprar o bagaço, o que servirá para orientar os descartes posteriores.

Para apanhar o bagaço, a menos que o adversário tenha tido a gentileza de descartar uma carta utilizável num jogo descido pela dupla, é preciso ter em mão ao menos um par natural, ou, se o bagaço não estiver fechado, um par misto. As possibilidades de comprar o bagaço aumentam com o número de pares. Por conseguinte, é importante conservar em mão um número suficiente de cartas. Um bom jogador só desce suas cartas se sentir a probabilidade de uma canastra, ou se alguém estiver na batida. Pode mesmo ser útil guardar em mão cartas de um jogo descido pelo parceiro: no caso  de fecharem o bagaço, ter-se-á a possibilidade de comprá-lo, e haverá descartes fáceis e sem perigos.

A abertura do jogo confere à dupla quatro vantagens: desobriga o parceiro de realizá-la, permite a compra do bagaço com uma carta livre, diminui as possibilidades de descartes do adversário, e dá início aos alicerces de uma canastra possível (se o bagaço estiver fechado, a segunda e terceira vantagem desaparecem). Por outro lado, a abertura enfraquece a mão do jogador e diminui as possibilidades que tem de comprar o bagaço. Por isso, em geral, não é oportuno abrir logo que a ocasião se apresenta. Em todo o caso, a abertura não deve ser “onerosa”, mas utilizando o mínimo de cartas; é bom, se possível, deixar cartas livres em mão. Por isso, a melhor abertura é a que se faz ao mesmo tempo que a compra do bagaço. Quando o bagaço for fechado desde o começo, não se deve ter pressa em abrir, pois é preciso guardar pares em mão.

As condições são evidentemente muito diversas, segundo a abertura requeira 50, 90 ou 120 pontos. No segundo, e, sobretudo, no terceiro caso, a abertura exige maiores sacrifícios. Para fazer o mínimo, cada jogador tem interesse em saber do jogo do parceiro. Daí o uso das chamadas (telegramas); se um jogador tiver uma mão podendo deixar entrever ou não uma abertura possível, seus primeiros descartes serão constituídos por cartas vermelhas ou pretas.
A atração pelo bagaço é tal que o jogador principiante não resiste à tentação de comprá-lo logo que pode. Muitas vezes é melhor abster-se; um bagaço de pouca importância, obrigando a descer um jogo, pode enfraquecer a mão em vez de melhorá-la. Por outro lado, a carta comprada do baralho, da qual se abre mão, poderia ser precisa para completar uma canastra ou uma quadra de três vermelhos. Enfim, o parceiro pode ter uma necessidade mais urgente de cartas do que o próprio jogador, e quando uma dupla tiver praticamente o controle do bagaço é bom que os dois parceiros o comprem alternadamente.

O fechamento do bagaço modifica completamente a fisionomia do jogo. Pode ser praticado, como defesa, por um jogador que não possa fazer nenhum descarte sem dar o bagaço ao adversário. Mas pode também constituir uma arma ofensiva poderosa, quando a dupla que o faz possui mais cartas em mão do que a dupla adversária, logo com mais probabilidades de comprar o bagaço. A consequência habitual do fechamento do bagaço é o aumento do volume deste, que pode tornar-se enorme e, por conseguinte, dar lugar a uma disputa pela sua possível compra. Os jogadores, tendo descartado seus três pretos e suas cartas mestras, são muitas vezes levados, diante do perigo crescente, a se desfazer de cartas importantes, como os curingas, e a comprometer suas possibilidades de fazer canastras. O jogo termina então habitualmente com uma diferença de pontos muito importante a favor da dupla que pode enfim efetuar a compra. Em tal caso, a dupla que está em dificuldades deve procurar acabar o mais depressa possível. Se não puder, tentará prolongar o jogo até acabar o bagaço, renunciando a ir para a mesa ou a completar suas séries para ter descartes sem perigo.

Muitas outras observações poderiam ser feitas. Pois, se o jogo de canastra se aprende facilmente e é divertido, as sutilezas só se aprendem com a prática e os jogadores experimentados têm um prazer maior do que os principiantes. O jogo apresenta uma grande variedade de situações que constituem sua principal atração: o decorrer das operações evolui muitas vezes com rapidez surpreendente, tanto assim que não existem mãos boas ou más em si, o valor de uma mão depende muito do jogo do parceiro. A compra de uma carta, em se tratando, por exemplo, de um curinga, ou ainda melhor, a do bagaço, pode modificar uma situação que parecia comprometida. A todo gênero de ataque corresponde em geral um  meio de defesa. Na canastra, a sorte é elemento importante, mas a ciência do jogador interfere também: o equilíbrio desses fatores, que nenhum outro jogo talvez realize tão bem, explica o sucesso da canastra.

Então é essa a canastra original que encontrei na Enciclopédia Delta Larousse de 1963, no volume 15. O texto é de Raymond Touren e a tradução de Maria de Lourdes Souza de Alencar. Nesse volume 15 há vários tipos de jogos podendo encontrar a enciclopédia referida na nossa Biblioteca Pública. Hoje em dia a canastra está muito modificada em várias regiões, havendo muitas versões; por isso é importante saber todas as regras antes de jogar, tirando todas as dúvidas existentes para não haver, durante o jogo, discussões. Junte uns amigos e tente jogar esta canastra original! 

Observação: Há controvérsias na tradução na parte do três vermelho e três pretos 

Jornal Integração nº 99, edição de 2 de março de 2012
 

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