sábado, 3 de março de 2012

As Cartas de Jogar - 2ª Parte

Resgatando o Passado Serrano

Por José Carlos S. da Fonseca

As Cartas de Jogar
(2ª parte)

A partir desta edição colocarei alguns jogos de cartas que nossos antepassados jogavam e que ainda hoje são muito apreciados. É uma forma de passar o tempo, colocando a conversa em dia, reunindo amigos e parentes, assim como era feito há mais de cem anos, num tempo em que não havia televisão, rádio, internet, etc. Muitas vezes jogada à base de candeeiro, a “Canastra” é o tipo de jogo de baralho mais apreciado pelos serranos e demais gaúchos, sendo que ao passar dos anos foi sendo modificado, possuindo muitas variações. Abaixo, a canastra original: 

CANASTRA

A canastra é um jogo de origem sul-americana (Argentina ou Uruguai). Foi introduzida nos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial e espalhou-se na Europa alguns anos mais tarde. Joga-se geralmente entre quatro jogadores, dois contra dois, os parceiros frente a frente: nesse caso usam-se 108 cartas, ou seja, dois baralhos de 52 cartas e quatro curingas. É este jogo de quatro jogadores que descreveremos a seguir:

A distribuição de cartas – Tira-se a sorte para marcar os lugares dos jogadores. Dá o jogador que tirou a carta mais alta. Depois de baralhar e mandar cortar distribui as cartas no sentido dos ponteiros do relógio, e cada jogador recebe onze cartas. A quadragésima quinta carta ficará exposta sobre a mesa, constituindo o começo da pilha: o restante do baralho ou maço fica colocado ao lado da carta exposta. Se a carta exposta é um três vermelho (copas ou ouro), um curinga ou um dois, vira-se uma segunda carta, e assim por diante, até que se obtenha uma carta diferente de uma das três precedentes. Os jogadores podem então tomar as cartas em mão.

A jogada – Cada jogador joga por sua vez, começando pelo jogador situado à esquerda do dador. Efetua ele, por ordem, os três atos seguintes: 1º compra a primeira carta do baralho e junta-a ao seu jogo (a menos que possa comprar o bagaço, nas condições que serão indicadas mais adiante); 2º tem o direito de estender sobre a mesa, como explicaremos, certas cartas de seu jogo (este direito não constitui obrigação); 3º descarta uma carta e coloca-a virada para cima no bagaço, escondendo todas as cartas que precederam. A menos que tenha a possibilidade de terminar o jogo, deve conservar sempre ao menos uma carta em mão. Quando tiver só uma carta em mão, deve avisar os outros jogadores. A jogada termina preenchidas certas condições, isto é, assim que um jogador tenha estendido todas as suas cartas.

As cartas – As cartas pertencem a quatro tipos: 1º as naturais, que são os ases, reis, damas, valetes, dez, nove, oito, sete, seis, cinco e quatro; 2º os curingas propriamente ditos e os dois que também são curingas, podendo substituir à vontade do jogador qualquer das outras cartas; 3º os três vermelhos, que são postos de lado pelo jogador que os possui quando chega sua vez e dão direito a um premio, a menos que tenham sido tirados ao mesmo tempo do que o bagaço, desta forma são imediatamente substituídos por uma carta comprada do baralho; 4º os três pretos, que fecham o bagaço quando colocados por cima das outras cartas, isto é, impedem o jogador seguinte de compra-lo. Na marcação que se segue à jogada, cada carta tem um valor: - Curinga vale 50 pontos; - Ás ou dois valem 20 pontos cada; - Rei, dama, valete, 10, 9 e 8 valem 10 pontos cada; - 7, 6, 5, 4 e três preto valem 5 pontos cada. 

A descida – Cada jogador pode descer, quando chega sua vez de jogar, séries de pelo menos três cartas do mesmo valor, isto é, trincas, quadras, etc. Estas cartas são dispostas em frente de um dos jogadores de cada lado. Cada grupo de cartas pode comportar curingas, mas deve ter pelos menos duas outras cartas. Cada jogador, por sua vez, pode acrescentar cartas no jogo aberto pelo parceiro, mas não pode acrescentar no jogo dos adversários. A carta uma vez colocada não pode ser levantada nem mudada de lugar.

A canastra - O principal intuito do jogo é fazer “canastra”, grupo formado por sete cartas (ou mais) do mesmo valor, onde figuram pelo menos quatro cartas naturais (este conjunto de quatro cartas forma o que se chama uma “base”). A canastra é “real” se só contiver cartas naturais; é “simples” no caso contrário. Uma canastra pode, pois, ser completada durante o jogo pelo acréscimo de cartas nas combinações existentes na mesa; pode também ser descida diretamente da mão onde estava “escondida”. Feita a canastra, suas cartas podem ser fechadas, deixando umas das cartas à mostra. Costuma-se colocar sobre a canastra real uma carta vermelha e sobre a canastra simples uma carta preta. Um jogador só pode bater (terminar) se sua dupla tiver pelos menos uma canastra.

Compra do bagaço – Um jogador pode comprar todas as cartas do bagaço se tiver em mãos um par do mesmo valor da carta que estiver por cima, de modo a fazer uma trinca ou uma série mais longa. Salvo no caso de estar fechado o bagaço, pode-se formar um par com um curinga ou um dois. O jogador deve então abaixar o grupo de cartas que formou. Os três pretos fazem exceção a esta regra e com eles não se pode comprar o bagaço. Pode-se também comprar o bagaço, não estando fechado, quando a carta exposta pertence a uma combinação, ou a uma canastra já descida pelos jogadores. O bagaço é sempre comprado com todas as cartas. A compra do bagaço é em geral uma vantagem, mas o jogador pode ter interesse em não o comprar; compra então diretamente do baralho. Todo jogador que só tenha uma carta não pode apanhar o bagaço onde só haja uma carta, salvo no caso de se terem acabado as cartas do baralho. O descarte do jogador que comprou o bagaço constitui o começo de um novo bagaço.

Fechar o bagaço – Quando o bagaço contém um três vermelho, um curinga ou um dois (colocado na distribuição ou descartado por um jogador), diz-se que está “fechado”. Os jogadores só podem comprá-lo se tiverem em mão pelo menos duas cartas do mesmo valor daquela que estiver sobre o bagaço. Uma série já descida ou uma canastra feita não permitem a compra do bagaço fechado. É costume colocar estas cartas livres ao lado ou sobre o bagaço para que fiquem constantemente visíveis. O jogador que compra um bagaço fechado fica também com as cartas livres que ele contém; o bagaço deixa então de estar fechado, a não ser que o jogador descarte novamente uma carta livre. O bagaço está sempre fechado para os jogadores que ainda não tiverem “aberto” o jogo. 

Abertura – Um jogador abre o jogo para a sua dupla descendo uma primeira série, ou várias se for necessário. As cartas descidas para a abertura devem totalizar um valor mínimo que depende do número de pontos adquiridos pela marcação da equipe nas jogadas precedentes. O mínimo necessário para abertura é de: - Zero ponto: quando a marcação da parceria é inferior a zero; - 50 pontos: quando a marcação está compreendida entre 0 a 1.495 pontos; - 90 pontos: quando a marcação está compreendida entre 1.500 e 2.995 pontos; - 120 pontos para a marcação de 3.000 ou mais.

As combinações de abertura podem ser feitas com a carta do bagaço se o jogador puder comprá-la. As outras cartas do bagaço podem ser colocadas, mas o seu valor não vale para os pontos de abertura. Quando um jogador percebe, depois de ter começado a estender as cartas, que não tem o número de pontos necessários para abrir, todas as cartas indevidamente descidas ficam diante dele. Estas cartas, ditas de “multas”, devem ser descartadas em primeiro lugar cada vez que o jogador tem um descarte a fazer. Se o jogador ou seu parceiro abre antes de esgotar as cartas de multa, estas podem, então, inclusive as cartas livres, serem utilizadas numa combinação. 

Continua na semana que vem!
Carta francesa do século 15 - Blibilotéca Nacional de Paris

Valete de paus do baralho de R. Le Cornu- Sec. 16-  Blibliotéca Nacional de Paris

Jornal Integração nº 98, edição de 24 de fevereiro de 2012
 

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