sexta-feira, 30 de março de 2012

Cercas de Pedra (Walter Spalding)

Resgatando o Passado Serrano

Por José Carlos S. da Fonseca


Permitam-me trazer para esta coluna uma poesia que na última terça-feira fez cinquenta anos e que foi escrita por um dos nossos grandes historiadores: Walter Spalding (1901/1976), natural de São Jerônimo, a mesma cidade natal do saudoso e querido prefeito de São Francisco de Paula, o médico Dr. Ângelo Athanásio. Com mais de 130 obras, Spalding foi também poeta, cronista, escritor, contista, dramaturgo e ensaísta. Nesta poesia, além de serem homenageadas as cercas feitas de pedras dos campos do nosso Rio Grande do Sul, há também muitas referência sobre a nossa flora e nossos pássaros. Nossas taipas serranas estão por aí, espalhadas pela linda região dos Campos de Cima da Serra, mais do que centenárias, mais do que antigas, são parte da nossa história e merecem serem preservadas e sempre muito apreciadas.

Cercas de Pedra

Velha cerca de pedras que atravessas
os campos do Cecito,
quem sabe a tua idade, a tua história?
Talvez sejas recuerdo dos escravos,
ou recuerdo dos índios das Missões.

Em tuas pedras que o tempo patinou
dos musgos mais variados, de begônias
e de verdes avencas nas baixadas,
quanto sangue de negro e quanto suor,
quantas lutas, talvez, de guaranis,
ou de tauras, charruas e minuanos,
amoldaram-te, tosca divisória
de estâncias e potreiros!

E aí estás, velha cerca pedregosa,
com teus restos lembrando outras idades,
cortejada por árvores lindaças
que o rumo te acompanharam!

Ipês e timbaúvas, caneleiras,
tarumãs com seus frutos cor de sangue
gotejados em cálices dourados,
lembrando o sangue ardente que tombou
do índio vago charrua e minuano,
dos tipos que os gaúchos amassaram
neste solo sagrado;
branquilho, aroeirão, pau-ferro, móio,
cedro, açoita-cavalo de flor índia,
de uma rosa arroxeada a recordar
amores e saudades de outros tempos;
angico, catiguá, sete-sangrias,
pessegueiro bravio, o belo umbu,
tradição das campinas do Rio Grande
das coxilhas canhadas e repechos,
pra dar sombra e conforto ao viandante;
a figueira rainha pampeana,
com seus braços imensos sempre abertos
para o abraço fraterno;
e  o espinilho ardiloso que, em pequeno,
se defende com seus acúleos bravos,
com as belas chinocas meio ariscas
dos olhos sedutores da gauchada
que a rodeia toureando-lhe os instintos.
Mas, tal como o espinilho
que depois de maduro perde o espinho
e se cobre de flores sorridentes
e de frutos que são gotas de sangue
retiradas da terra e que na terra
tombaram fecundando-a,
a chinoca que o tempo amadurou
se entrega meigamente
pra raça continuar ...

Velha cerca de pedras que atraíste
a bela flora arbórea do Rio Grande
para teres, constante, junto a ti
sabiás cantadores, bem-te-vis,
o amoroso e encantado beija-flor,
tico-tico, chopins, peterriris,
que outros chamam cucharras,
tesoura, alma-de-gato e, entre outros mais,
o Forneiro gentil, - o João-de-Barro,
que ao índio ensinou, qual engenheiro,
suas ocas construir, depois ao guasca
o rancho-tradição onde nasceram
esses tauras que à lança, espada nua
e patas de cavalo demarcaram
os lindes deste coração gaúcho,
estrela do Brasil,
que é o Rio Grande do Sul!

E por volta, nos campos verde-gaio,
perdizes a piar e quero-queros,
sentinelas dos plainos e coxilhas,
voluteando serenos sob o céu
claro e azul, deste Pago, e, sobretudo
ao por do sol sangrando no horizonte
a saudade do dia que findou.

   A sombra dos caponetes
                                     ao longo da velha cerca
                                     e na ardentia do sol,
                                     catando sem nada achar
                                     no lombo duro dos touros,
                                     das vacas e do terneiros,
                                     das ovelhas e carneiros,
                                     da tropilha de “pintados”
                                     e mais alguns pêlos-duros
                                     um bandito de chimangos
                                     - pula aqui, salta acolá -
                                     se entrecruza, violento,
                                     com maitacas e caranchos
                                     meio sem norte, perdidos
                                     como máulas perigosos
                                     em busca de votação ...

Velha cerca de pedras que atravessas
os campos do Cecito
és a marca primeira destas terras
onde o guasca largado se perdia
a correr avestruzes, cervos, pardos
e a imensidão de gado xucro, alçado,
orelhano no mais,
que o pampa povoava.

Velhas pedras limosas,
relicário gauchesco de outras eras,
eu vos rendo homenagem
e vos passo revista em continência,
continência ao Rio Grande do passado,
ao Rio Grande piazote altivo e bueno,
ao Rio Grande do Sul, do guasca nobre
destemido, viril e hospitaleiro.

Estanciola do Cecito, em Santiago, 27 de março de 1962.

(A José de Figueiredo Pinto, o grande poeta e amigo Zeca Blau, como recuerdo dos dias inolvidáveis que passei em sua estanciazita).
Walter Spalding

Antiga taipa da Fazenda Rodeio das Pedras de Boaventura Virgilino dos Santos - Foto de José Carlos da Fonseca

Jornal Integração nº 102, edição de 23 de março de 2012
 
Como o jornal não será mais de cortesia, está sendo cobrado R$ 1,00 nas bancas, postarei aqui no blog, sempre na semana seguinte a publicação do que saiu na minha coluna. Quero lembrar que não recebo nenhuma remuneração do jornal, e as opiniões e as reportagens que são impressas no Jornal Integração Campos de Cima da Serra, são de inteira responsabilidade dos seus autores, e somente me responsabilizo por aquelas que escrevo na minha coluna! 
Qualquer correção ou colaboração ao que escrevi ou o que deveria escrever, será sempre bem-vinda ! Deixe seu comentário aqui! 
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sexta-feira, 9 de março de 2012

As Cartas de Jogar - 3ª Parte (Final)

Resgatando o Passado Serrano

Por José Carlos S. da Fonseca

As Cartas de Jogar
(Final)
Continuação da semana passada e a parte final sobre o jogo original da canastra:

Os três pretos – É impossível comprar o bagaço se o jogador precedente descartar um três preto. Logo que este três for coberto pela carta seguinte, o jogo continua normalmente. Os três pretos só podem ser descidos da mão no fim da partida. O jogador que termina deve expô-los ao mesmo tempo que todas as outras cartas do seu jogo (excluindo o descarte). Ele só tem essa possibilidade se puder colocar ou dois três pretos com um curinga, ou três ou quatro três pretos.

O final ou batida – Diz-se que um jogador “bateu” quando pode colocar todas as suas cartas: quem termina não precisa descartar. O jogador só pode bater se a sua dupla tiver já uma canastra feita, ou se puder fazer uma ao terminar. Antes de terminar, e sem ter posto nada na mesa na sua vez de jogar, pode, querendo, perguntar ao parceiro se pode acabar. O parceiro responde sim ou não, e o jogador deve então conformar-se com a resposta. Se depois de uma resposta positiva o jogador não puder acabar, a dupla tem uma multa de cem pontos que serão descontados de sua contagem: as cartas descidas não suscetíveis de entrar numa combinação tornam-se cartas de multa que deverão ser descartadas de preferência.
O final do baralho – Quando um jogador tira a última carta do baralho, e em seguida descarta sem poder terminar, o jogador seguinte tem de apanhar o bagaço se a carta de cima servir para uma combinação já feita pela dupla e se o bagaço não estiver fechado; o mesmo acontece aos jogadores seguintes. Esta nova modalidade de jogo é o “forcing”. Quando, enfim, um jogador não puder comprar o bagaço, o jogo fica automaticamente terminado e não marca prêmio de batida.

A contagem – Os pontos, adicionados depois de cada partida, constituem a contagem da dupla. A partida termina quando uma das duplas atinge ou passa de 5.000 pontos. No total assim calculado figuram os valores das cartas descidas (ver na coluna da semana passada), assim como os prêmios seguintes: - Prêmio de batida: 100 pontos; - Prêmio de “relancina” (quando o jogador desce as onze cartas de uma só vez): 200 pontos; – Canastra real: 500 pontos; - Canastra simples: 300 pontos; - Cada três vermelho descido pela dupla: 100 pontos; - Os quatro três vermelhos descidos pela dupla: 800 pontos. Desse total é deduzido o valor das cartas conservadas na mão pelos jogadores que não terminaram. No caso de uma dupla não ter podido descer nada, o valor de seus três vermelhos é também contado negativamente. Não há prêmio para o final da partida; o ganho ou perda de uma dupla é determinado pela diferença das duas contagens. Terminada a partida, trocam-se os parceiros e começa outra partida.

Reflexões sobre o jogo – O objetivo do jogo é obter o maior número de pontos possível e impedir os adversários de fazerem outro tanto. Na contagem, as canastras têm um valor predominante, e é para elas que deve convergir o esforço principal. Sendo relativamente pequeno o prêmio da batida, não há, em princípio, vantagem em bater rapidamente, e só se deve procurar bater sentindo que as possibilidades do adversário são superiores.
As possibilidades que pode ter um jogador de fazer uma canastra são evidentemente tanto maiores quanto mais cartas tiver na mão. É, pois, em geral, interessante comprar o bagaço, sobretudo quando está bom, e a luta pela compra do bagaço entre as duplas é um dos grandes interesses do jogo. Mas a vantagem trazida pela compra do bagaço depende também da natureza das cartas que ele contém. Embora só a carta de cima esteja à vista, as outras todas o estiveram por sua vez. Os jogadores devem tentar guardar de memória as cartas que saíram. Assim saberão, pelo menos em parte, a composição do jogo daquele que comprar o bagaço, o que servirá para orientar os descartes posteriores.

Para apanhar o bagaço, a menos que o adversário tenha tido a gentileza de descartar uma carta utilizável num jogo descido pela dupla, é preciso ter em mão ao menos um par natural, ou, se o bagaço não estiver fechado, um par misto. As possibilidades de comprar o bagaço aumentam com o número de pares. Por conseguinte, é importante conservar em mão um número suficiente de cartas. Um bom jogador só desce suas cartas se sentir a probabilidade de uma canastra, ou se alguém estiver na batida. Pode mesmo ser útil guardar em mão cartas de um jogo descido pelo parceiro: no caso  de fecharem o bagaço, ter-se-á a possibilidade de comprá-lo, e haverá descartes fáceis e sem perigos.

A abertura do jogo confere à dupla quatro vantagens: desobriga o parceiro de realizá-la, permite a compra do bagaço com uma carta livre, diminui as possibilidades de descartes do adversário, e dá início aos alicerces de uma canastra possível (se o bagaço estiver fechado, a segunda e terceira vantagem desaparecem). Por outro lado, a abertura enfraquece a mão do jogador e diminui as possibilidades que tem de comprar o bagaço. Por isso, em geral, não é oportuno abrir logo que a ocasião se apresenta. Em todo o caso, a abertura não deve ser “onerosa”, mas utilizando o mínimo de cartas; é bom, se possível, deixar cartas livres em mão. Por isso, a melhor abertura é a que se faz ao mesmo tempo que a compra do bagaço. Quando o bagaço for fechado desde o começo, não se deve ter pressa em abrir, pois é preciso guardar pares em mão.

As condições são evidentemente muito diversas, segundo a abertura requeira 50, 90 ou 120 pontos. No segundo, e, sobretudo, no terceiro caso, a abertura exige maiores sacrifícios. Para fazer o mínimo, cada jogador tem interesse em saber do jogo do parceiro. Daí o uso das chamadas (telegramas); se um jogador tiver uma mão podendo deixar entrever ou não uma abertura possível, seus primeiros descartes serão constituídos por cartas vermelhas ou pretas.
A atração pelo bagaço é tal que o jogador principiante não resiste à tentação de comprá-lo logo que pode. Muitas vezes é melhor abster-se; um bagaço de pouca importância, obrigando a descer um jogo, pode enfraquecer a mão em vez de melhorá-la. Por outro lado, a carta comprada do baralho, da qual se abre mão, poderia ser precisa para completar uma canastra ou uma quadra de três vermelhos. Enfim, o parceiro pode ter uma necessidade mais urgente de cartas do que o próprio jogador, e quando uma dupla tiver praticamente o controle do bagaço é bom que os dois parceiros o comprem alternadamente.

O fechamento do bagaço modifica completamente a fisionomia do jogo. Pode ser praticado, como defesa, por um jogador que não possa fazer nenhum descarte sem dar o bagaço ao adversário. Mas pode também constituir uma arma ofensiva poderosa, quando a dupla que o faz possui mais cartas em mão do que a dupla adversária, logo com mais probabilidades de comprar o bagaço. A consequência habitual do fechamento do bagaço é o aumento do volume deste, que pode tornar-se enorme e, por conseguinte, dar lugar a uma disputa pela sua possível compra. Os jogadores, tendo descartado seus três pretos e suas cartas mestras, são muitas vezes levados, diante do perigo crescente, a se desfazer de cartas importantes, como os curingas, e a comprometer suas possibilidades de fazer canastras. O jogo termina então habitualmente com uma diferença de pontos muito importante a favor da dupla que pode enfim efetuar a compra. Em tal caso, a dupla que está em dificuldades deve procurar acabar o mais depressa possível. Se não puder, tentará prolongar o jogo até acabar o bagaço, renunciando a ir para a mesa ou a completar suas séries para ter descartes sem perigo.

Muitas outras observações poderiam ser feitas. Pois, se o jogo de canastra se aprende facilmente e é divertido, as sutilezas só se aprendem com a prática e os jogadores experimentados têm um prazer maior do que os principiantes. O jogo apresenta uma grande variedade de situações que constituem sua principal atração: o decorrer das operações evolui muitas vezes com rapidez surpreendente, tanto assim que não existem mãos boas ou más em si, o valor de uma mão depende muito do jogo do parceiro. A compra de uma carta, em se tratando, por exemplo, de um curinga, ou ainda melhor, a do bagaço, pode modificar uma situação que parecia comprometida. A todo gênero de ataque corresponde em geral um  meio de defesa. Na canastra, a sorte é elemento importante, mas a ciência do jogador interfere também: o equilíbrio desses fatores, que nenhum outro jogo talvez realize tão bem, explica o sucesso da canastra.

Então é essa a canastra original que encontrei na Enciclopédia Delta Larousse de 1963, no volume 15. O texto é de Raymond Touren e a tradução de Maria de Lourdes Souza de Alencar. Nesse volume 15 há vários tipos de jogos podendo encontrar a enciclopédia referida na nossa Biblioteca Pública. Hoje em dia a canastra está muito modificada em várias regiões, havendo muitas versões; por isso é importante saber todas as regras antes de jogar, tirando todas as dúvidas existentes para não haver, durante o jogo, discussões. Junte uns amigos e tente jogar esta canastra original! 

Observação: Há controvérsias na tradução na parte do três vermelho e três pretos 

Jornal Integração nº 99, edição de 2 de março de 2012
 

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sábado, 3 de março de 2012

As Cartas de Jogar - 2ª Parte

Resgatando o Passado Serrano

Por José Carlos S. da Fonseca

As Cartas de Jogar
(2ª parte)

A partir desta edição colocarei alguns jogos de cartas que nossos antepassados jogavam e que ainda hoje são muito apreciados. É uma forma de passar o tempo, colocando a conversa em dia, reunindo amigos e parentes, assim como era feito há mais de cem anos, num tempo em que não havia televisão, rádio, internet, etc. Muitas vezes jogada à base de candeeiro, a “Canastra” é o tipo de jogo de baralho mais apreciado pelos serranos e demais gaúchos, sendo que ao passar dos anos foi sendo modificado, possuindo muitas variações. Abaixo, a canastra original: 

CANASTRA

A canastra é um jogo de origem sul-americana (Argentina ou Uruguai). Foi introduzida nos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial e espalhou-se na Europa alguns anos mais tarde. Joga-se geralmente entre quatro jogadores, dois contra dois, os parceiros frente a frente: nesse caso usam-se 108 cartas, ou seja, dois baralhos de 52 cartas e quatro curingas. É este jogo de quatro jogadores que descreveremos a seguir:

A distribuição de cartas – Tira-se a sorte para marcar os lugares dos jogadores. Dá o jogador que tirou a carta mais alta. Depois de baralhar e mandar cortar distribui as cartas no sentido dos ponteiros do relógio, e cada jogador recebe onze cartas. A quadragésima quinta carta ficará exposta sobre a mesa, constituindo o começo da pilha: o restante do baralho ou maço fica colocado ao lado da carta exposta. Se a carta exposta é um três vermelho (copas ou ouro), um curinga ou um dois, vira-se uma segunda carta, e assim por diante, até que se obtenha uma carta diferente de uma das três precedentes. Os jogadores podem então tomar as cartas em mão.

A jogada – Cada jogador joga por sua vez, começando pelo jogador situado à esquerda do dador. Efetua ele, por ordem, os três atos seguintes: 1º compra a primeira carta do baralho e junta-a ao seu jogo (a menos que possa comprar o bagaço, nas condições que serão indicadas mais adiante); 2º tem o direito de estender sobre a mesa, como explicaremos, certas cartas de seu jogo (este direito não constitui obrigação); 3º descarta uma carta e coloca-a virada para cima no bagaço, escondendo todas as cartas que precederam. A menos que tenha a possibilidade de terminar o jogo, deve conservar sempre ao menos uma carta em mão. Quando tiver só uma carta em mão, deve avisar os outros jogadores. A jogada termina preenchidas certas condições, isto é, assim que um jogador tenha estendido todas as suas cartas.

As cartas – As cartas pertencem a quatro tipos: 1º as naturais, que são os ases, reis, damas, valetes, dez, nove, oito, sete, seis, cinco e quatro; 2º os curingas propriamente ditos e os dois que também são curingas, podendo substituir à vontade do jogador qualquer das outras cartas; 3º os três vermelhos, que são postos de lado pelo jogador que os possui quando chega sua vez e dão direito a um premio, a menos que tenham sido tirados ao mesmo tempo do que o bagaço, desta forma são imediatamente substituídos por uma carta comprada do baralho; 4º os três pretos, que fecham o bagaço quando colocados por cima das outras cartas, isto é, impedem o jogador seguinte de compra-lo. Na marcação que se segue à jogada, cada carta tem um valor: - Curinga vale 50 pontos; - Ás ou dois valem 20 pontos cada; - Rei, dama, valete, 10, 9 e 8 valem 10 pontos cada; - 7, 6, 5, 4 e três preto valem 5 pontos cada. 

A descida – Cada jogador pode descer, quando chega sua vez de jogar, séries de pelo menos três cartas do mesmo valor, isto é, trincas, quadras, etc. Estas cartas são dispostas em frente de um dos jogadores de cada lado. Cada grupo de cartas pode comportar curingas, mas deve ter pelos menos duas outras cartas. Cada jogador, por sua vez, pode acrescentar cartas no jogo aberto pelo parceiro, mas não pode acrescentar no jogo dos adversários. A carta uma vez colocada não pode ser levantada nem mudada de lugar.

A canastra - O principal intuito do jogo é fazer “canastra”, grupo formado por sete cartas (ou mais) do mesmo valor, onde figuram pelo menos quatro cartas naturais (este conjunto de quatro cartas forma o que se chama uma “base”). A canastra é “real” se só contiver cartas naturais; é “simples” no caso contrário. Uma canastra pode, pois, ser completada durante o jogo pelo acréscimo de cartas nas combinações existentes na mesa; pode também ser descida diretamente da mão onde estava “escondida”. Feita a canastra, suas cartas podem ser fechadas, deixando umas das cartas à mostra. Costuma-se colocar sobre a canastra real uma carta vermelha e sobre a canastra simples uma carta preta. Um jogador só pode bater (terminar) se sua dupla tiver pelos menos uma canastra.

Compra do bagaço – Um jogador pode comprar todas as cartas do bagaço se tiver em mãos um par do mesmo valor da carta que estiver por cima, de modo a fazer uma trinca ou uma série mais longa. Salvo no caso de estar fechado o bagaço, pode-se formar um par com um curinga ou um dois. O jogador deve então abaixar o grupo de cartas que formou. Os três pretos fazem exceção a esta regra e com eles não se pode comprar o bagaço. Pode-se também comprar o bagaço, não estando fechado, quando a carta exposta pertence a uma combinação, ou a uma canastra já descida pelos jogadores. O bagaço é sempre comprado com todas as cartas. A compra do bagaço é em geral uma vantagem, mas o jogador pode ter interesse em não o comprar; compra então diretamente do baralho. Todo jogador que só tenha uma carta não pode apanhar o bagaço onde só haja uma carta, salvo no caso de se terem acabado as cartas do baralho. O descarte do jogador que comprou o bagaço constitui o começo de um novo bagaço.

Fechar o bagaço – Quando o bagaço contém um três vermelho, um curinga ou um dois (colocado na distribuição ou descartado por um jogador), diz-se que está “fechado”. Os jogadores só podem comprá-lo se tiverem em mão pelo menos duas cartas do mesmo valor daquela que estiver sobre o bagaço. Uma série já descida ou uma canastra feita não permitem a compra do bagaço fechado. É costume colocar estas cartas livres ao lado ou sobre o bagaço para que fiquem constantemente visíveis. O jogador que compra um bagaço fechado fica também com as cartas livres que ele contém; o bagaço deixa então de estar fechado, a não ser que o jogador descarte novamente uma carta livre. O bagaço está sempre fechado para os jogadores que ainda não tiverem “aberto” o jogo. 

Abertura – Um jogador abre o jogo para a sua dupla descendo uma primeira série, ou várias se for necessário. As cartas descidas para a abertura devem totalizar um valor mínimo que depende do número de pontos adquiridos pela marcação da equipe nas jogadas precedentes. O mínimo necessário para abertura é de: - Zero ponto: quando a marcação da parceria é inferior a zero; - 50 pontos: quando a marcação está compreendida entre 0 a 1.495 pontos; - 90 pontos: quando a marcação está compreendida entre 1.500 e 2.995 pontos; - 120 pontos para a marcação de 3.000 ou mais.

As combinações de abertura podem ser feitas com a carta do bagaço se o jogador puder comprá-la. As outras cartas do bagaço podem ser colocadas, mas o seu valor não vale para os pontos de abertura. Quando um jogador percebe, depois de ter começado a estender as cartas, que não tem o número de pontos necessários para abrir, todas as cartas indevidamente descidas ficam diante dele. Estas cartas, ditas de “multas”, devem ser descartadas em primeiro lugar cada vez que o jogador tem um descarte a fazer. Se o jogador ou seu parceiro abre antes de esgotar as cartas de multa, estas podem, então, inclusive as cartas livres, serem utilizadas numa combinação. 

Continua na semana que vem!
Carta francesa do século 15 - Blibilotéca Nacional de Paris

Valete de paus do baralho de R. Le Cornu- Sec. 16-  Blibliotéca Nacional de Paris

Jornal Integração nº 98, edição de 24 de fevereiro de 2012
 

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